Nordturm - KLASSENZIMMER: Erstklässler

Padfoot201182
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Nordturm - KLASSENZIMMER: Erstklässler

Beitragvon Padfoot201182 » Mo 03 Apr, 2006 21:05

Meine lieben Schüler und Schülerinnen,

trotz der kleinen Probleme, die sich zu beginn meines Unterrichts gestellt haben, habe ich es geschafft eine Lektion vorzubereiten. Dieses Geschöpfe, die ich euch dort vorstellen möchte, sind euch sicher schon zum Teil bekannt und dennoch wünsche ich mir, dass ihr diese Lektion aufmerksam durchlest. Fragen sind nicht nur willkommen sondern auch erwünscht und ich werde sie so gut es geht beantworten. Desweiteren werde ich euch hin und wieder Hausaufgaben aufgeben, die zwar zuanfang einfach sind, aber dennoch benotet werden und zusammen mit eurer Abschlussprüfung eure Note ausmacht.

O=Ohnegleichen
E=Erwartungen übertroffen
A=Annehmbar
M=Mies
S=Schrecklich
T=Troll


Lg
Professor :wink: Padfoot
Menschen mögen vergessen,
was du ihnen gesagt hast,
aber sie erinnern sich immer daran,
welches Gefühl du in ihnen ausgelöst hast.

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Beitragvon Padfoot201182 » Di 04 Apr, 2006 17:03

Lektion 1

In der ersten Lektion möchte ich einige der dunklen Geschöpfe behandeln, die uns begegnen könnten. Den Anfang mache ich mit den Irrwichten.
Welche Gestalt ein Irrwicht hat ist unbekannt, denn die außerordentliche Fähigkeit dieses Gestaltwandlers ist sich in das zu verwandeln vor was sich sein Gegenüber am meisten fürchtet. Diese Geschöpfe mögen dunkle und enge Räume und die einfachste Methode einen Irrwicht zu verwirren ist ihn in mit mehreren Personen gegenüber zutreten, da er in so eine Situation nicht weiß in was er sich verwandeln soll. Der Zauberspruch, der gegen einen Irrwicht wirkt heißt Riddikulus. Mit diesem einfach Spruch und dem Gedanken, womit man seine größte Angst am lächerlichsten machen kann, kann man gegen den Irrwicht gewinnen, denn die größte Waffe gegen einen Irrwicht ist Gelächter.
Als nächstes möchte ich gerne über Wasserdämonen sprechen, den Grindeloh. Diese Geschöpfe sind im Wasser zuhause. Ein Grindeloh besitzt kleine spitze Hörner, lange, dünne Finger und grüne spitze Zähne sowie eine grüne Hautfarbe. Diese hinterlistigen Wassergeschöpfe verstecken sich in tiefen Stellen stehender Gewässer um dann Kinder heimtückisch anzugreifen und sie in einen festen, starken Griff zu halten bis es ertrinkt. Der einfachste Weg sich von diesem Geschöpf zu befreien ist das brechen der langen Finger, die außerordentlich stark jedoch sehr empfindlich sind. Vor allem in Yorkshire ist er häufig anzutreffen.
Genauso hinterhältig wie Grindelohs sind Hinkepanks, die allerdings am Land und vor allem in Sümpfen anzutreffen sind. Diese harmlos aussehenden Geschöpfe besitzen ein Bein, das ihren rauchigen Körper trägt. Hinterhältig ist es, da es Reisende durch die Laterne die es hält, in die Irre führt. Das Opfer folgt dem Hinkepank und verirrt sich Hoffnungslos oder versinkt in dem Sumpf, wo es dann umkommt. Einen Hinkepank kann man mit Hilfe des Zaubers Lumos Maxima entgegen wirken, da es durch das Licht geblendet sich einige Sekunden nicht bewegen kann. Um ihm endgültig den gar auszumachen, setzt man den Zauber Flipendo nach, der ihn weg schleudert. Allerdings ist der letzte nur in seltensten Fällen einzusetzen. Unter den Muggeln gibt es die Sage des Jack o’Lantern, die wahrscheinlich von einem Hinkepank herrührt. In dieser Sage ist Jack o’Lantern ein Trinker und Betrüger, der eines Nachts von einem Wirtshaus nach Hause geht und um Licht zu haben eine Kerze in einen Kürbis steckt und in den Kürbis ein Gesicht schnitzt um den Weg zu beleuchten. Unterwegs fliehen die Menschen vor seiner Laterne, da sie es für einen Geist halten, nur ein Mann begleitet ihn und zwar der Teufel. Jack möchte einen Beweis, dass es auch wirklich der Teufel ist, der darauf hin auf einen Baum fliegt. Jack allerdings ritzt daraufhin ein Kreuz in den Stamm des Baumes, worauf der Teufel nicht mehr runter kann. Erst als der Teufel Jack verspricht ihn nicht in die Hölle zu lassen, lässt Jack ihn vom Baum. Von da an lebt Jack in saus und braus, doch da er durch seine begangenen Sünden nicht in den Himmel darf und der Teufel ihm versprochen hatte ihn nicht in die Hölle zu lassen, wanderte Jack alleine auf der Welt. Entweder aus Mitleid, oder um die Menschen zu erschrecken, gab der Teufel Jack einen Kürbis mit geschnitztem Gesicht sowie eine ewig brennende Kerze, mit der Jack den Menschen des Nachts als Irrlicht erscheint.
Den vorrangegangenen Kreaturen nicht weniger gefährlich sind Rotkappen. Sie leben wie Hinkepanks an Land, meist in zerfallenen Ruinen der schottische Grenzen. Auch ein Ort an dem man diese Wesen finden kann, sind Orte an denen Blut vergossen wurde, so z.B. in Kerkern, auf Schlachtfelder und Richtplätze. Die Rotkappe erscheint als kleiner, alter Mann mit langem Bart und Klauen anstelle der Hände. Die Mütze die er trägt ist rot von dem Blut seiner Opfer und trotz der Eisenstiefel die dieses Wesen trögt, ist es äußerst flink und behände. Trotz seiner kleinen Statur kann er die stärksten Männer überwältigen und gilt nicht umsonst als einer der übelsten Dämonen. Die meisten Zaubersprüche wirken bei Rotkappen nicht und er kann nur durch Bibelzitate gebannt werden.
Bild
Dem letzten Geschöpf das ich in meiner ersten Lektion Erwähnung schenken möchte, ist die Aschwinderin. Aschwinder sind dünne Schlangen, die durch jedwede Art magischen Feuers entstehen können, das zu lange unbeaufsichtigt geblieben ist. Diese blassgrüne Schlange mit glühend rote Augen entsteht im Feuer und sucht sich nach ihrem entstehen einen schattigen und unauffälligen Platz in der sie ihre Eier ablegen kann. Die Aschwinderin hat für die Suche nur eine Stunde Zeit, da sie danach stirbt. Allerdings stirbt sie auch nachdem sie ihre Eier abgelegt hat und zerfällt dann zu Staub. Diese Eier müssen umgehend gefunden werde, da sie durch die Hitze die sie ausstrahlen eine ganze Behausung abbrennen können. Da die Aschwinderin allerdings eine Aschespur hinter sich herzieht ist das finden des Geleges nicht allzu schwer. Die Eier selber müssen mit einem passenden Zauber gefroren werden. Dazu verwendet man am besten den Zauber Glacius. Die gefrorenen Eier sind nützliche u.a. werden sie zum erstellen eines Liebestrankes benötigt sowie zur Behandlung von Fieber und in den Gegenden wo es vorkommt, auch gerne von Heilern zur Behandlung von Malaria.
Zuletzt geändert von Padfoot201182 am Mi 07 Jun, 2006 11:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Padfoot201182 » Di 23 Mai, 2006 20:18

Lektion 2

Antiobskuranten

Nicht nur schwarze Geschöpfe und Zauber möchte ich in meinem Unterricht behandeln, sondern auch Gerätschaften die es uns erleichtern sollen diese aufzuspüren. Diese, von vielen Zauberern abgelehnten Erfindungen, gehören bei vielen Auroren zur Ausrüstung und meiner Meinung nach, sollte es keine Schande sein über eine Anschaffung nachzudenken.
Allerdings sollte einem guten Zauberer klar sein, dass Antiobskuranten einen nicht vor den Zaubern schützen, sondern nur aufzeigen und warnen. Deswegen sollte man, wie ein bekannter Auror zu sagen pflegt, immer wachsam sein.
Drei sehr zuverlässige Antiobskuranten möchte ich euch vorstellen.
Die erste ist das Spickoskop Es ist ein kleines rundes Glas, das sich in einem Gestell dreht, aufleuchtet und bei starker Belastung pfeift, wenn jemand in der Nähe ist, dem der Besitzer nicht trauen kann. Von dieser Art gibt es verschiedene Größen, wovon das kleinste das Taschenspickoskop ist. Da das Glas auf dem Gestell sehr empfindlich ist, ist das Taschenspickoskop nur von kurzer Haltbarkeit, da es sehr schnell kaputt gehen kann. Viele Zauberer und Hexen halten Spickoskope für unzuverlässig, da sie selbst den kleinsten Betrug aufzeigen und daher selbst bei guten Freunden und Familie anschlagen. Etwas, das für die meisten unvorstellbar ist. So kann es anschlagen, wenn Käfer in der Suppe untergerührt werden bis zum Gebrauch von Vielsafttrank.
Der Geheimnis-Detektor ist eine aufwendige Variante um Flüche, Gifte oder Tränke aufzuspüren. Dieses Gerät hat die Form einer verschnörkelten Muggel- Fernsehantenne und muss über den Zauberer, Hexe oder Gegenstand geführt werden, damit er anschlägt. Sollte ein Gegenstand verflucht sein, vibriert der Detektor und zeigt somit an, dass es verhext wurde. Diese Variante ist allerdings eher unpraktisch, da es sogar bei Stinkbomben und ähnlichem anschlägt, wodurch es eher einen schlechten Ruf hat und für unsere Zwecke nur in seltenen Fällen zu gebrauchen ist.
Eine, zumindest für mich, sichere Gerätschaft ist das Feindglas. Diese Antiobskurante besitzt das Aussehen eines Spiegels, wobei hier die Größe erneut variieren kann, so kann man ein Feindglas sowohl Taschenspiegel als auch Standspiegel erwerben. Auroren besitzen beide Varianten. Hier bei zeigt das Glas Feinde im Spiegel an, je nachdem wie nah sie einem sind. Sicher werden sich nun die einen oder anderen die Frage stellen, ob man nicht dadurch auch Todesser aufspüren kann. Dies ist nicht der Fall, da einzig und alleine der Feind, also die Hexe oder der Zauberer gezeigt wird und nicht seine Umgebung, wodurch eine nähere Lokalisierung nicht möglich ist.
Wie ich bereits erwähnte, kommt es bei dem Feindglas an, wie nah der Feind einem ist. Meist zeigt das Glas die Personen nebelig an, was bedeutet, dass sie noch weit von einem entfernt sind. Nähert der Feind sich allerdings, nimmt die Gestalt eine festere Form an und wird deutlicher. Richtig gefährlich wird es wenn man das weiß in den Augen der Person sehen kann. Sollte dies der Fall sein, so befindet er sich in unmittelbarer Nähe.

Wie es mit den drei unverzeihlichen Flüchen aussieht, die ich allerdings erst in einem späteren Schuljahr mit euch besprechen möchte, kann ich euch leider nicht genau sagen. Zumindest was den Imperius-Fluch angeht, kann man davon ausgehen, dass derjenige, der ihn anwendet vom Spickoskop als auch vom Feindglas angezeigt wird. Was mit der Hexe oder dem Zauberer ist, auf den der Fluch wirkt, ist bis heute nicht geklärt, da nicht er sondern derjenige der den Spruch auswirkt einem Schaden zufügen will. Meiner Ansicht nach ist es möglich, dass sowohl das Spickoskop als auch das Feindglas reagiert, da trotz alledem Gefahr von der Hexe oder dem Zauberer ausgeht.

Jedes einzelne dieser Geräte ist für sich genommen ein guter Schutz, zusammen können sie für den Zauberer/Hexe zu einem ernsthaften psychischem Problem werden, da sie jede einzelne negative Bewegung im Umfeld auffängt und anzeigt. Dies kann den Benutzer misstrauisch gegen jeden machen und daher sollte es vermieden werden sich mit zu vielen Geräten einzudecken.
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Beitragvon Padfoot201182 » Mi 07 Jun, 2006 11:40

Lektion 3

Magie

Verteidigung gegen die dunklen Künste richtet sich nicht nur gegen Geschöpfe, die einem Zauberer oder Hexe gefährlich werden können (Lektion1) oder Geräte, die zum aufspüren selbiger dienen (Lektion 2) sondern hauptsächlich um Zauber die einem schaden können und wie man diese abwehren kann.
Doch bevor ich auf Zaubersprüche komme, möchte ich erst über schwarze Magie und Magie im allgemeinen sprechen.
Die reine Magie die von Anbeginn der Zeit für unsere Welt zugänglich gemacht wurde, war nicht schwarz oder weiß, sie war neutral und sollte auch so gehandhabt werden. Das bedeutet, keiner sollte einen Zauber gegen gleichgesinnte und Muggel verwenden. Doch schon früh stellte sich heraus, dass Zaubere und Hexen unterschiedliche Wege und Ansichten darüber hatten und auch vertraten. Viele Zauberer hielten Muggel für unterlegen und nicht würdig neben ihnen zu existieren.
Viele Kriege die gefochten wurden, dienten nur dem Zweck Muggel zu töten. So auch der Krieg der zwischen Merlin und Morgaine le Fey ausgefochten wurde. Morgaine la Fey war die Schwester König Arthur der, im Gegensatz zu ihr, nicht zaubern konnte. Dadurch war er für sie unwürdig auf dem Thron zu sitzen, den sie entweder für sich oder ihren Sohn Mordred beanspruchen wollte. Wer der Vater Mordreds war wissen wir nicht, dennoch galten Morgaine und Mordred als eine der mächtigsten schwarzen Magier. Ihnen trat Merlin gegenüber, der sich auf die Seite Arthus stellte. Merlin gilt neben Albus Dumbledore zu einem der größten weißen Magier auf der Welt.

Nun habe ich bereits zwei Begriffe verwendet, die ich nun näher erklären möchte: schwarze und weiße Magie und beginnen möchte ich mit der schwarzen Magie.
Diese Magie ist egoistisch, machtorientiert und wird meist dazu verwendet anderen Lebewesen Schaden zuzufügen oder zumindest ohne Rücksicht auf andere seine eigenen Interesse durch zu setzten. Schon in der Antike und im Mittelalter umfasste die schwarze Magie das Anrufen von Dämonen und anderen bösen Mächten. Allerdings sind die Worte Dämonen und Mächte Begriffe der Muggel. Wir wissen unlängst das die Dämonen Inferi sind, die ich allerdings erst später behandeln möchte. Die bösen Mächten hingegen treten vor allem in Form der drei unverzeihlichen Flüche auf.
Nicht nur die Zaubererwelt wurde von der schwarzen Magie bedroht, sondern auch die Muggel, wodurch es im Mittelalter zu Hexenverfolgungen kam. Allerdings waren die Methoden, die die Muggel anwendeten um herauszufinden wer eine Hexe/ ein Zauberer war, brutal. So gab es zu einem die Hexenverbrennung. Für Zauberer und Hexen war diese Prozedur nicht schädlich, da sie das Feuer einfroren und es sie dadurch nur leicht kitzelte. Wendelin die Ulkige fand solch ein gefallen daran, dass sie sich sage und schreibe siebenundvierzigmal in verschiedenen Verkleidungen verbrennen ließ. Allerdings konnte es auch unschuldige erwischen, also Muggel, die sich aus dem Feuer nicht mehr retten konnten.
Eine weitere Methode war, die Hexe oder den Zauberer mit gefesselten Händen und Füßen ins Wasser zu werfen. Wer unterging, war bewiesenermaßen kein magisches Wesen, diejenigen die oben treiben wurden verbrannt.
Der gefährlichste schwarze Magier den wir kennen ist Lord Voldemort. Sollten einige von euch bei diesem Namen zusammen zucken und es bevorzugen ihn Du weißt schon wer oder Der, dessen Name nicht genannt werden darf zu nennen, mache ich euch das nicht zum Vorwurf.
Die weiße Magie ist die gute und ethische nicht fragwürdige Magie und sie soll nutzen. Zum anderen ist sie auch da um die Wirkung der schwarzen Magie zu beheben und entgegen zu wirken. Diese Sorte der Magie kann in vier Bereich eingeteilt werden, die auch zum Teil auf die schwarze Magie übergreift.
Der erste Bereich ist die Sympathie- oder sympathetische Magie, die auf symbolische Darstellung und Wunscherfüllung basiert. Gewünschte Wirkungen werden durch Imitation oder durch die Verwendung von Gegenständen erzielt, die mit einer Person oder durch einer Absicht in Verbindung gebracht werden. So zum Beispiel der Vielsaft-Trank, bei dem man sich in eine andere Person verwandelt. Dabei ist es allerdings notwenig ein Stückchen der Person zu haben in die man sich verwandeln möchte. Des weiteren gibt es noch den Voodoo-Zauber, bei dem man einer anderen Person Schaden zufügt, in dem man eine Abbildung von ihm, etwa eine Wachspuppe „verletzt“. Es gibt noch eine weitere Form und zwar die Anthropophagie, die darauf aufbaut dass man durch verzehr des Fleisches und/oder Blut Eigenschaften übernehmen kann. Die beiden letztern finden nur und ausschließlich in der schwarzen Magie Verwendung, so wurde die letzter in abgewandelter Form benutzt, um Lord Voldemort wieder zu erwecken bzw. ihm einen Körper zugeben.
Als zweiten Bereich gibt es die Divination, also die Weissagung. Dieser Bereich ist eher schwammig und für mich nicht sehr zuverlässig. Dennoch möchte ich kurz auf die einzelnen Bestandteile der Divination eingehen. So zum Beispiel das legen von Karten, das Augurium (Deutung von Omen, wie z.B. die Vogelschau), die Astrologie oder durch Weissagung die Personen im Trancezustand machen.
Für mich eine der wichtigsten Bereich ist die Thaumaturgie, die Wunderwirkung. Zu diesem Bereich zählt die Alchemie und die allgemeine Form der Zauberei, worunter auch das brauen von Zaubertränken fällt, das meine beiden Kollegen hedwig23 und Mad-Eye im Kerker unterrichten.
Der vierte und letzte Form der Magie ist die Anrufung, die Advocatio oder Incantation, die Beschwörung. In den Zaubersprüchen oder Formeln werden meist die Wirkungen benannt, die erreicht, oder die Namen jener Person, Gegenstände oder übernatürliche Wesen genannt, die betroffen sein oder gerufen werden sollen.
Nehmen wir zum Beispiel den Zauber Accio. Dieser Zauberspruch und Beschwörungszauber lässt Gegenstände auch aus der Ferne zu einem fliegen. Diesen Zauber kann auf einen bestimmten Gegenstand angewandt werden, Beispiel Accio Buch, oder auch als Sammelzauber. Dann allerdings um unspezifische Dinge einzusammeln. Wenn wir uns nun das Wort Accio ansehen, können wir an ihm schon feststellen, welche Wirkung bzw. in welche Richtung der Zauber gehen wird. Accio ist von dem lateinischen Begriff actio abgeleitet, was soviel bedeutet wie Handlung, Verfahren, Aktion. Also das etwas Bewegt wird.

Bevor ich die Stunde schließe möchte ich noch auf das schwarze und weiße in jedem Zauberer und Hexe zu sprechen kommen.
Ich habe nun die Magie in zwei unterschiedliche Bedeutungen gepackt, die gute und die schlechte. Diese ist in jedem Zauberer und Hexe verwurzelt und es liegt an jedem selbst für welche Seite man sich entscheidet und auf welcher Seite man stehen will. Das man sich für die weiße Magie entscheidet, bedeutete nicht das man die schwarze nicht anwenden kann, es bedeutet schlicht und ergreifend das ihr einen Weg ohne sie angetreten habt und auf sie verzichtet. Und das gleiche gilt natürlich auch umgekehrt. Es liegt an jedem selbst welchen Weg man geht und nicht an seine Vorfahren. Merkt euch das.

Dies war vllt eine etwas schwierigere Stunde, doch hoffe ich euch die Magie an sich näher gebracht zu haben.
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aber sie erinnern sich immer daran,
welches Gefühl du in ihnen ausgelöst hast.

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Beitragvon Padfoot201182 » Sa 23 Sep, 2006 20:05

Lektion 4 Dementoren


Wie wir alle wissen, sind Dementoren die am meisten gefürchteten Geschöpfe, die wir in der Zaubererwelt kennen. Das Zaubereiministerium macht sich ihre Fähigkeiten zu nutzen, um Gefangene auf der Gefängnisinsel Askaban unter Kontrolle zu halten. Mit einem schwarzen Kapuzenmantel bekleidet, den sie über ihre grauen und schorfigen Körper tragen, verdecken sie ihr Gesichter, welches ihre kräftigste Waffe beherbergt.
Doch bevor ich zu dem Kuss des Dementors komme, möchte ich auf die anderen Fähigkeiten eines Dementors eingehen.
Dementoren brüten in dunklen und schmutzigen Orten, wobei die besten Wetterbedingungen dafür neblige und kalte Tage sind. Durch ihre Fähigkeit Frieden, Hoffnung und Glück aus ihren Opfern zu saugen erschaffen sie Zerfall und Verzweiflung. Diese bereits genannten Emotionen sind die Nahrung der Dementoren. Sie saugen ihre Opfer so lange aus, bis sie ihre schlimmsten Erinnerungen erneut durchleben müssen, immer und immer wieder. Dieses Martyrium ist der Grund, warum es in Askaban keine Mauern gibt, da die Gefangenen nach und nach Wahnsinnig werden und gar nicht mehr in der Lage sind, ihre magischen Kräfte zu gebrauchen. Allerdings sind nicht nur Zauberer und Hexen Opfer dieser Kreaturen, sondern greifen sie auch Muggel an. Diese allerdings können sie nicht sehen, doch spüren sie in ihrer Gegenwart die gleichen Auswirkungen wie Zauberer und zwar eine bittere Kälte.

Bild

Jedoch ist die gefährlichste Waffe eines Dementoren der Kuss des Dementors. Um diesen auszuführen, stülpt der Dementor seine Atemöffnung über den Mund des Opfers und „küsst“ ihn so lange, bis die Seele des Opfers seinen Körper verlässt. Dies bedeutet nicht der Tod des Opfers, sondern ein dahinvegetieren. Alle Erinnerungen und Gefühle sind ihm Fremd und nichts kann den Betroffenen heilen..
Die einzige Waffe gegen einen Dementor ist der Patronus-Zauber. Der Patronus ist ein gute Kraft die gegen den Dementor wirkt, ein Abbild dessen sich der Dementor von ernährt. Da dieser keine Verzweiflung erleben kann, wie das Opfer, kann ein Dementor dem Patronus nichts anhaben. Der Zauber der für diesen Spruch nötig ist, ist schwierig und selbst gut ausgebildete Zauberer sind nicht alle in der Lage einen heraufzubeschwören.
Der Spruch der für diesen Zauber nötig ist lautet Expecto patronum. Dieser muss mit dem festen Gedanken auf das glücklichste Erlebnis ausgesprochen werde um einen Patronus zu erzeugen. Die Gestalt eines Patronus variiert von Zauberer zu Zauberer, allerdings kann sich die Gestalt durch starken psychischen Druck oder einem traumatischem Erlebnis ändern.
Bei einfachen Begegnungen mit einem Dementor reicht ein Stück Schokolade um die Angst und die Kälte zu vertreiben.
Wie stark man auf einen Dementor reagiert hängt von dem erlebten ab. Zauberer, Hexen und Muggel die schreckliche Dinge in ihrer Vergangenheit erlebt haben, sind anfälliger als andere.
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